Ativ.7
Projeto de informática ; Gincana , A informática na educação
Este projeto visa um contexto globalizado e a era da informação
Em que as crianças estão inseridas buscando um universo por meio
de uma aprendizagem divertida e educativa, fazendo com os alunos se
identifiquem com a informática enriquecendo a sua aprendizagem através
de jogos e brincadeiras que a informática educacional oferece. As tecnologias vem se tornando
instrumento de produção de novos conhecimentos, facilitando a aprendizagem e contribuindo
com o raciocínio lógico, concentração, coordenação motora, percepção visual e auditava. Desta
forma a informática torna a aprendizagem mais significativa e prazerosa.
Na implantação deste projeto houve a orientação de KISHIMOTO, onde relata que a informática
Educacional tem como objetivo desperta nas crianças sentimentos de alegria e satisfação,
Promovendo o aprendizado de forma que as crianças passem a amar a escola, incorporando
Como parte fundamental de sua vida. Usando como fonte os jogos da internet inserindo
Computadores como meios tecnológicos.
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