terça-feira, 5 de julho de 2011

Ativ.7

Projeto de informática ; Gincana , A informática na educação  

Este projeto visa um contexto globalizado e a era da informação

Em que as crianças estão  inseridas  buscando um universo por meio

de uma  aprendizagem divertida e educativa, fazendo com os alunos se

identifiquem  com a informática  enriquecendo a sua aprendizagem através

de jogos e brincadeiras que a informática  educacional oferece. As tecnologias vem se tornando

instrumento de produção de novos  conhecimentos, facilitando a aprendizagem e contribuindo

com o raciocínio lógico, concentração, coordenação motora, percepção  visual e auditava. Desta

forma a informática torna a aprendizagem mais significativa e prazerosa.

Na implantação deste projeto houve a orientação de KISHIMOTO, onde relata que a informática

Educacional tem como objetivo desperta nas crianças sentimentos de alegria e satisfação,

 Promovendo  o aprendizado de forma que as crianças passem a amar a escola,  incorporando

Como parte fundamental de sua vida. Usando como fonte  os jogos da internet  inserindo

Computadores  como meios tecnológicos.





       

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